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March 26 麦兜的故事麦兜是一只小猪,生活在一个单亲家庭 麦兜很笨 但很笨并不好笑 在它笨笨的脑袋里常常也会想一些大大的问题 比如大朋友麦兜和小朋友麦兜有什么不同 小朋友麦兜的世界里有很多希望。。失望。。希望。。失望 久而久之就变成大朋友麦兜 小朋友麦兜很爱妈妈,它也常常会担心这样一个笨笨的他
有一天长大 当面对这个并不那么好笑的世界 不再能做梦 他会不会.. 掉下来 大朋友麦兜很坚强,不怕孤单,也不再怕失望
妈妈火化的那天,他都没有哭.... March 18 没有舒马赫的2007F1高尔夫有伍兹,自行车有阿姆斯特朗,而F1有舒马赫
曾经的车王 无人能取代的辉煌
没有了他的F1似乎缺少了某种魅力 但是,大家都明白,他也该走了
他的退役对很多人来说都很心酸吧 我也是其中一个 游戏有游戏的规则,我们这样安慰自己 至少,“退了,就不会看到你被人打败” March 16 market -marketing刚看了一篇关于游戏市场的文章,下面记录一下自己的一些感想与总结。
做为游戏市场,尤其是网络游戏,市场复杂了,玩家的选择面自然也宽了,了解与分析玩家的需求与 personality 显的尤为重要,这样市场调查就必不可少。作为游戏公司就需要更专业的用户分析,什么人会采用什么平台,哪些群体喜欢休闲类,哪些喜欢Q版的界面,哪些喜欢真实性强的世界,还有哪些可能的商机并没有被发现等等。我不知道这样的职能应该属于公司的哪一个部门,可能是research& develop department. 但我可以确信的是这个部门决不是公司成立的第一个部门。这是否说明,在开始一个企业初期,相对来说人们对市场调查没有相当的重视。
市场竞争的日趋激烈,如何审视市场特征、辨别消费者需求,将成为决定成败的关键因素。 因此,就必须了解市场的方向,了解消费人群的心态,也比过去需要更广泛的知识面,更丰富的想象力。消费者都是盲目的,每一个群体的消费者都有他们各自的特性,比如年龄,业余爱好,更细的可到消费习惯,消费时间以及消费心态等。其实群体与群体间也有重叠的部分,所以这些群体的特性将呈现某种相同点,和一些微妙的不同点,这些很值得研究,但本人至今还没什么收获。所以一个成功的产品决不只是完美的外观,质量和服务。就拿线上游戏来说,画面与可玩性固然重要,但对于收费网游,大家都明白,在线时间=利润,建立一个让人不得不玩下去的游戏环境,比如几个小时连续在线送双倍经验值,团队作战之类的。还有更卑鄙的是,玩家永远不能兼顾练级与赚钱,打经验值高的怪物,暴的钱连马都养不活。能暴出点宝贝的怪物经验值少的可怜。这样一来练级时间就双倍了。时间变成利润的靶上红心。曾经也玩过一些不知名的网游,不知道搭进去多少时间,说起这个就闹心。
到正题,市场永远只让人跟随,所以我们能做的就是更了解市场的动向。在市场中领导者才是成功者,总是追逐在别人后面,是很难发展的。就像拍电影一样,翻拍不是没有市场,至少失败的概率很高。拿《射雕英雄传》来说,82版的射雕,现在还有很多人收藏,但后面几个版本。。。搞的西瓜都畅销了,因为瓜皮不够用。
还有一点值得一提的是,想要成为市场的领导者必然要对市场有超前意识。但是过度的超前意识并非是一件好事,那些叫好不叫座的产品也许就是最终的产物。所以必须把握好其中的度。具体那个量尺在哪里我还在探索和感受中。
一个超前的产品,有很大的概率成为叫好不叫座的产品,但也可能成为潮流的引导者,一举成功。
我一直相信一个商人应该有敏锐的眼光,和赌徒般的贪心。
March 04 jian chi ya yun*学习是要认真的,考试是要玩命的,考完是要狂欢的,
人生是要拼搏的,喝酒是要爽快的. 昨天出去玩,挺开心的。一不小心,喝高了。 这会,挺难受的。 从今以后,酒还是要喝的,但啤酒以后是坚决不喝的!! ************* |
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